Shader

2024/4/11 15:11:21

初学Android,图形图像之使用Shader填充图像(三十三)

Shader本身是一个抽象类,它提供了如下实现类 BitmapShader   使用位图平铺的渲染效果 LinearGradient 使用线性渐变来填充图形 RadialGradient 使用圆形渐变来填充图形 SweepGradient 使用角度渐变来填充图形 ComposeShader 使用组合渲染来…

[UnityShader]固定管线着色器基础

Pass { [Name and Tags] [RenderSetup][TextureSetup] } 基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。 关于渲染设置 (Render Setup ) 通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾&…

[UnityShader2]cg函数

Ps&#xff1a;并不是所有CG函数&#xff0c;Unity都支持&#xff0c;例如debug(float4 x)Unity不支持 其中常用的为&#xff1a;clamp(x, a, b)&#xff1a;把x限制为[a, b]范围step(a, x)&#xff1a;如果x<a&#xff0c;返回0&#xff1b;如果x>a&#xff0c;返回1smo…

【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置【文末送书】

前言 【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解&#xff0c;根据坐标控制溶解的位置一、效果展示二、根据坐标控制溶解的位置&#xff0c;物体靠近局部溶解三、应用实例&#x1f451;评论区抽奖送书 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个根据坐标控制溶解的位置&#xff0c;物…

Unity的unity_ObjectToWorld里的每一列分别代表什么意思?换个方向反向理解-更简单

官方关键UnityObjectToWorldNormal&#xff08;&#xff09; 代码 从乐乐姐的书中得知&#xff0c;当我们在shader想获得法线&#xff0c;大概会这么些 o.wordDir UnityObjectToWorldNormal(i.normal) &#xff08;这行代码就包含了官方对“unity_ObjectToWorld”的终极理解…

Unity之ShaderGraph如何实现边缘光效果

前言 游戏中最常用的一个效果就是边缘光了&#xff0c;既可以做物体的高亮效果&#xff0c;也可以给人物皮肤表面添加光泽。如下图所示&#xff1a; 实现原理 边缘光的原理就是Fresnel节点的底层逻辑。 Fresnel&#xff1a;菲涅尔效应是根据视角不同表面上反射率不同的效应…

Shader Graph24-摇晃树叶

一、开始Unreal&#xff0c;新建Materail命名为DemoUVRotation。 二、在网上找个素材&#xff0c;去掉背景&#xff0c;保证树根是在边上的位置 三、换上我们的图片&#xff0c;在time节点后添加一个sine&#xff0c;让他的位置是周期性的就行了。 四、结果

技术分享连载(七十五)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/1981.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&#xff1a;4…

技术分享连载(七十二)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_72.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&am…

Addressable编辑器相关开发问题

1&#xff09;Addressable编辑器相关开发问题 ​2&#xff09;Addressable动态设置更新地址 3&#xff09;Addressable在网络差的环境中下载资源 4&#xff09;Android ETC2 Fallback的疑问 5&#xff09;内置Shader中“Dependency”的定义 这是第245篇UWA技术知识分享的推送。…

如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径

1&#xff09;如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径 ​2&#xff09;Addresssables是否可读取ScriptableObject类型的配置文件 3&#xff09;内置Shader中的部分宏是在哪里定义的 4&#xff09;Android升级到Target 12部分手机无法识别APK 这是第311篇UWA技术知识分享的…

如何定位游戏发热问题

1&#xff09;如何定位游戏发热问题 ​2&#xff09;Unity获取指定脚本的引用对象 3&#xff09;如何知道打包时的一个Shader有多少变体 4&#xff09;如何优化Font.CacheFontForText频繁造成的耗时峰值 这是第300篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发…

Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响

1&#xff09;Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响 ​2&#xff09;预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用 3&#xff09;真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高 4&#xff09;如何剔除掉Shader中某一个Pass 这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我…

游戏项目中如何制定资源管理与加载策略

1&#xff09;游戏项目中如何制定资源管理与加载策略 ​2&#xff09;对于热更新包体大小的最佳实践 3&#xff09;URP某些Shader资源多次出现 4&#xff09;关于手机发热问题如何入手 5&#xff09;如何优化Delegate.Add/Remove这类堆内存的分配 这是第267篇UWA技术知识分享的…

SDF!这特效牛不牛?

什么是SDFSDF(Signed Distance Field)&#xff0c;有向距离场 &#xff0c;用于表示空间中各点距离物体表面的距离。SDF技术已经被应用于字体渲染、Ray Marching、物理引擎等领域。在 ShaderToy 上可以找到大量用 SDF 渲染的作品&#xff0c;ShaderToy 创办人 Inigo Quilez 大神…

【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果一、效果展示二、 全息投影效果 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个 炫酷的 全息投影效果 &#xff0c;可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xff1a;【Unity Shader…

Unity之ShaderGraph如何实现积雪效果

前言 我们在一些特殊场景&#xff0c;比如冰雪天&#xff0c;经常会对周围物体添加一些积雪效果&#xff0c;如果我们直接把积雪做到模型上&#xff0c;就无法更加灵活的表现其他天气的环境了&#xff0c;比如春夏秋冬切换。所以一般这种需求我们都是使用Shader来表现。 入下图…

unity shader 实现延迟渲染代码加注释

一 基础简介 延迟光照与延迟渲染 1.1 光源类型 【平行光】场景中唯一的全局光&#xff0c;光源信息可以影响场景中所有物体。 【环境光】是Edit->Render Setting里面的Ambient Light的值。在Shader中获取它只需要访问全局变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT即可。它是全局变量&…

Shader Graph25-UV移动旋转缩放(自定义函数)

我们将UV操作放入函数内&#xff0c;该函数的内容来自我之前的文章 Shader Graph24-摇晃树叶-CSDN博客 一、UE在Material中右键&#xff0c;新建Material Function。 增加输入 二、新建Material&#xff0c;命名为DemoUVRotationUseFunction Offset为偏移值&#xff0c;Rotat…

Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果

前言 我们今天来实现一个无贴图水球效果&#xff0c;如下图所示&#xff1a; 主要节点 UVSplit&#xff1a;可以获得UV在RGB三个颜色分别的分量 Remap&#xff1a;重映射节点 基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值&#xff0c;返回输入Out Min Max…

OpenGL排坑指南—贴图纹理绑定和使用

一、前言 在OpenGL学习 的纹理这一章中讲述了纹理贴图的使用方式&#xff0c;主要步骤是先创建一个纹理的对象&#xff0c;和创建顶点VAO类似&#xff0c;然后就开始绑定这个纹理&#xff0c;最后在循环中使用&#xff0c;有时候可能还要用到激活纹理单元的函数。然而&#xff…

了不起的 Creator Shader修仙之路—探照灯效果详解

介绍探照灯效果就是指整个场景或者图片都是黑的&#xff0c;只有灯光照射的地方才是亮的。实现方式有很多种&#xff0c;我们这里用shader来实现&#xff0c;主要原因就是用shader来实现&#xff0c;效率更高&#xff0c;效果更好&#xff0c;并且拓展性更强一些。下面是一个探…

【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战

前言 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战一、效果展示二、马赛克效果四、应用实例 前言 本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个马赛克的效果&#xff0c;可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xff1a;【Unity S…

Creator 3.0 折纸效果!超赞

效果折纸效果源码链接&#xff1a;http://store.cocos.com/app/detail/2844实现整体思路思路遵循以下几步初始化一个多边形。折叠后分割成两个多边形。如果需要继续分割&#xff0c;对场上的所有多边形进行折叠&#xff0c;折叠出新的多边形的层级正好与原来的相反。整体思路所…

着色器实例 代码+注释 更新中【描边、卡通渲染、法线颜色、贴图动画等等】

描边着色器 // Upgrade NOTE: replaced mul(UNITY_MATRIX_MVP,*) with UnityObjectToClipPos(*)Shader "Unlit/NewUnlitShader" {Properties{//定义与unity通信的变量名_MainColor("Main Color", Color) (0.5,0.5,0.5,1)_OutlineColor("Outline Col…

unity shaderlab特效之 建筑结构科技透视效果 贴近消失远离显示

前言 公司需要做个建筑结构演示。看了产品经理的方案感觉实在太low&#xff0c;真的看不下去了。这样下去客户也不会满意又要耗费资源去磨这个事。于是我就极不情愿的修改了方案做了这个玩意。 我国产品经理真的质量堪忧&#xff0c;如果没有抄袭的目标就一点idea没有。他们真…

[UnityShader]material中的tiling与offset

texture的import settings中的wrap mode&#xff1a; repeat表示当一张texture不能覆盖物体表面时&#xff0c;剩余部分再次用该texture。 clamp表示当一张texture不能覆盖物体表面时&#xff0c;剩余部分取贴图的边缘颜色。 tiling&#xff1a;表示texture的缩放倍数&#…

HLSL 偏导数 ddx / ddy

【HLSL ddx / ddy】 在光栅化的时刻&#xff0c;GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader&#xff0c;但是并不是一个pixel一个pixel去执行的&#xff0c;而是将其组织在2x2的一组pixels分块中&#xff0c;去并行执行。 偏导数就正好是计算的这一块像素中的变化率。从下图…

问题收集帖

大家有什么游戏开发的问题&#xff0c;可以在下方留言&#xff0c;我很高兴能和大家一起讨论技术~ 大家也可以互相解答&#xff0c;共同提高~ 我会在我的公众号上推送新的博文&#xff0c;也可以帮大家解答问题 微信公众号 Andy and Unity 搜索名称或扫描二维码 希望我们能共…

Shader Forge 入门学习(一) 基础操作

引言&#xff1a;失踪人口回归&#xff0c;最近几个月刚刚毕业&#xff0c;进入社会&#xff0c;对着未来有着些许迷茫&#xff0c;但起风了&#xff0c;唯有努力生存&#xff01;近日学习Shader Forge&#xff0c;记录下来&#xff0c;共同进步&#xff01;内容主要包括Shader…

我见过的,最易上手的Shader入门教程(图文)

自从接触了shader之后我便深深得爱上了它&#xff0c;因为它独特的编程思考方式冲击着我这十几年的惯性认知。在向各位大佬学习的过程中&#xff0c;每学到一个新的技巧&#xff0c;我都不禁感叹&#xff1a;“实在是妙&#xff01;”本文将整理一些个人常用的shader技巧/方法&…

Unity之ShaderGraph如何实现瓶装水效果

前言 有一个场景在做效果时,有一个水瓶放到桌子上的设定,但是模型只做了个水瓶,里面是空的,所以我就想办法,如何做出来瓶中装睡的效果,最好是能跟随瓶子有液体流动的效果。 如下图所示: 水面实现 水面效果 液体颜色设置 因为液体有边缘颜色和内里面颜色,所以要分开…

Unity之ShaderGraph如何实现飘动的红旗

前言 今天我们来实现一个飘动的红旗 如图所示&#xff1a; 关键节点 SimpleNoise&#xff1a;根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。 Split&#xff1a;将输入向量In拆分为四个Float输出R、G、B和A。这些输出向量由输入In的各个通道定义&…

深度学习operation: matmul之NV shader实现

最近工作需要写shader&#xff0c;决定开个新坑&#xff0c;我写过的shader都会在后续文章公开。 写shader还是有必要了解一下NV GPU的硬件建构&#xff0c;至少知道device代码运行时的物理地址映射&#xff0c;CPU程序运行时有堆和栈的概念&#xff0c;而NV GPU 运行时是不同的…

[UnityShader3]网格渐现效果

参考链接&#xff1a;http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420140591864/ 效果图&#xff1a; 1.首先就是简单的渐现效果&#xff0c;同时要注意&#xff0c;在出现网格时&#xff0c;需要用到透明度混合 Shader "Custom/Mesh" {Properties{_MainT…

OpenGL 20岁生日礼物:OpenGL 4.3 和OpenGL ES 3.0发布

也许像小编一样&#xff0c;很多人对OpenGL 并不了解&#xff0c;甚至是闻所未闻&#xff0c;但相信广大开发人员——特别是游戏开发者&#xff0c;一定对OpenGL不陌生。自SGI&#xff08;Silicon Graphics&#xff09;公司于1992年1月发布OpenGL 1.0版本以来&#xff0c;OpenG…

[UnityShader3]彩光效果

参考链接&#xff1a;http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40690185 效果图&#xff1a; 这里我把它分三部分实现&#xff1a;1.彩色 2.光圈 3.动画 1.先实现彩色效果。分析一下那张彩色图&#xff0c;它是以中心为原点的&#xff0c;然后颜色分为三部分&#xff0c…

[UnityShader]shader书写技巧之制作新手指导

参考链接&#xff1a;http://www.unitymanual.com/thread-35475-1-1.html 由于原作者太厉害了&#xff0c;所以第一次看他的代码表示看不懂&#xff0c;但经过一番琢磨&#xff0c;终于想通了&#xff0c;所以想分享一下。根据原文章的指引&#xff0c;我们直接跳到最后一步——…

[UnityShader3]光晕效果

参考链接&#xff1a; 3D&#xff1a; http://tieba.baidu.com/p/2454612524 http://tieba.baidu.com/p/3401476641 http://bbs.cgwell.com/thread-11215-1-1.html 2D&#xff1a; http://www.cnblogs.com/xiaozefeng/p/Unity3D_Shader_Light_Sword.html 一、3D光晕 …

[Unity实战]虚线的绘制

说起在unity中画虚线&#xff0c;本人想到了两种方法&#xff1a; 1.无数条小直线组成一条虚线。 2.写一个shader。 前者比较简单&#xff0c;所以这次的重点就放在结合shader实现画虚线了。 首先&#xff0c;需要准备一张背景透明&#xff0c;仅有一条虚线的png图片&#x…

shaderlab 中 use pass、grab pass的用法

use pass use pass 用于帮助shader代码重复使用。 使用步骤&#xff1a; 1&#xff0c; 被引用的shader&#xff0c;在被引用的shader中定义shader名和pass名 shader 1: // 定义shader 路径 Shader "Unlit/shader1" {Properties{_MainTex ("Texture", 2D…

Unity之ShaderGraph如何实现触电电流效果

前言 之前使用ASE做过一个电流效果的shader&#xff0c;今天我们通过ShaderGraph来实现一个电流效果。 效果如下&#xff1a; 关键节点 Simple Noise&#xff1a;根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。 Power&#xff1a;返回输入A的结果…

[UnityShader3]流光效果

参考链接&#xff1a;http://www.unitymanual.com/thread-30314-1-1.html 首先直接上效果图&#xff1a; 动态的效果就是一条光线横扫着图标。 要制作流光效果&#xff0c;一般要用一张底图&#xff0c;一张流光图(流光图中的非光线部分最好是黑色的)。以下是本次使用的流光图&…

Unity模拟薄膜干涉效果

Unity制作薄膜干涉效果&#xff0c;色彩斑斓的黑色石头 大家好&#xff0c;我是阿赵。   这次来做一个模拟薄膜干涉的彩色效果&#xff0c;Shader是使用ASE来连接&#xff0c;也算是ASE做复杂一点的效果的一个例子吧。 一、什么是薄膜干涉 以下解释来源于百度百科&#xff1…

[UnityShader3]转圈与冷却效果

参考链接&#xff1a;http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/22687059 一.转圈效果 效果图&#xff1a; 如何实现一个圆绕中心点运动呢&#xff1f;原理很简单&#xff0c;就是随着时间的流逝&#xff0c;起始边固定&#xff0c;而另一条边不断地移动&#xff0c;弧度…

UnityShader-顶点片元着色器

一个简单的顶点片元着色器 Shader "cc/shader1" {Properties{}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct a2v{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;float4 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION…

DirectX 10

DirectX 10 DirectX 10几何渲染单元在DirectX 10的图形流水线体系中&#xff0c;最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元&#xff08;Geometry Shader&#xff09;。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后&#xff0c;但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点…

UnityShader-基础光照模型

文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型标准光照模型 自发光&#xff1a; 描述给定一个方向时&#xff0c;模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射&#xff1a; 描述光线从光源照到物体表面时&#xff0c;会向完全镜面反射方向发射多…

UnityShader-基础纹理

单张纹理 单张纹理&#xff1a; 使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色&#xff0c;通过tex2D内置函数来对纹理进行采样。 关键代码如下&#xff1a; fixed3 albedo tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; Shader "cc/shader9" &#xff5b;Properties &#xff5b…

Unity可视化Shader工具ASE介绍——8、UI类型的特效Shader编写

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录 Unity的UGUI图片特效角色闪卡效果 大家好&#xff0c;我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的使用。这次讲一下UI类特效Shader的写法。 一、例子说明 这次编写一个Shader&#xff0c;给一张UGUI里面的图片增加一个闪卡…

Amplify Shader Editor手册 Unity ASE(中文版)

安装&#xff08;Installation&#xff09; 1. 打开AmplifyshaderEditor###.unitypackage 2. Unity加载后将显示“导入包”窗口&#xff0c;选择All&#xff0c;点击Import 3.现在应该在你的Unity项目中安装Amplify Shader编辑器&#xff0c;它应该有以下目录结构: YourPro…

Unity传送门特效: The Beautiful Portal/Level up/Teleport/Warp VFX

7种不同风格的传送门特效! 每个传送门都有一个轻型和重型版本。 每个版本都有一个"无循环”和一个"无限”预制件:D 总共有28个预制件 -VFX完全使用Unity的粒子系统和基本的Unity着色器。 使用标准渲染管道中制作了这个资产。所以VFX的功能就像视频宣传片一样。 同时,…

UnityShader-让画面动起来

UnityShader内置的时间变量 名 称类 型描 述_Timefloat4t是自场景加载开始所经过的时间&#xff0c;4个分量分别是(t/20,t,2t,3t)_SinTimefloat4t是时间的正弦值&#xff0c;4个分量的值分别是(t/8,t/4,t/2,t)_CosTimefloat4t是时间的余弦值&#xff0c;4个分量的值分别是(t/8,…

抓取手机端变体组合思路设想

1&#xff09;抓取手机端变体组合思路设想 ​2&#xff09;如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露 3&#xff09;atlas.GetSprite(name)内存泄露 4&#xff09;Unity版本更新后Odin插件序列化报错 这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优…

Unity之ShaderGraph数据类型

前言 ShaderGraph是Unity引擎中的一个可视化着色器编辑器&#xff0c;它允许开发者使用节点和连接线的方式来创建自定义的着色器。使用ShaderGraph&#xff0c;开发者可以通过简单的拽和连接节点来创建复杂的着色器效果&#xff0c;而无需编写任何代码。 为了更好的学习Shader…

Unity Shader Culling and Depth Testing And Offset

Culling 渲染背面还是正面还是都渲染Cull Back | Front | Off 不渲染背面不渲染正面都渲染 ZWrite 是否写入深度值 ZTest 当前像素深度和目标位置的深度满足什么条件可以被渲染 Offset 多个像素在同一个位置&#xff0c;有相同深度&#xff0c;决定哪个像素被渲染个人解…

unity-shader描边

shader描边效果的原理&#xff1a;两个pass&#xff0c;第一个pass渲染背面&#xff08;将顶点沿着 法线方向外拓&#xff09;&#xff0c;第二个pass渲染正面 Cull 指令&#xff1a;(详细命令介绍参考&#xff1a;https://blog.csdn.net/a133900029/article/details/80593513)…

[UnityShader2]顶点片段着色器实例(一)

主要参考博客&#xff1a;http://blog.csdn.net/mobanchengshuang?viewmodecontents 1.模型自身坐标位置与颜色的映射 Shader "Custom/RGBCube" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert //顶点着色器入口函数声明 #pragma fragment frag // 片段…

[UnityShader2]顶点片段着色器实例(二)

参考链接&#xff1a;http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442015228112425158/ 1.条纹向上运动 Shader "Custom/New" {Properties{_MainTex("Base (RGB)", 2D) "white" {}_Speed("Speed", float) 1_Width("W…

Shader介绍

Shader介绍 shader语言Unity shader语言Unity shader分类shader结构shader属性shader语言 OpenGL&#xff1a;SGI 跨平台 使用GLSL&#xff1a;OpenGL shader language dx&#xff1a;微软开发&#xff0c;非跨平台&#xff0c;性能非常好 使用HLSL:high level shader langua…

D3d/opengl texture yuv yuv420p nv12 yv12 等等 显示 以及传入shaderresource

msdn中关于yuv的详细介绍&#xff1a;视频渲染推荐的 8 位 YUV 格式 - Win32 apps | Microsoft Learn 里面介绍nv12 yv12 只能算是一种texture array&#xff0c;但是又比较特殊的array 为何要用nv12 或nv21&#xff1f; 官方解释是方便渲染使用。个人理解 :方便将nv12&#x…

这5毛特效,做得牛了,好评!

没想到Graphics组件也能被玩出花来&#xff0c;先看看效果&#xff01;链接&#xff1a;https://store.cocos.com/app/detail/3199不仅授人以鱼&#xff0c;还有授人以渔&#xff01;下面是GT大佬对cc.Graphics组件自定义渲染Demo的详解。背景一直好奇 Cocos Creator cc.Graphi…

OpenGL着色器 GLSL语言让三角形颜色随着时间改变

Github Link glutDisplayFunc(display); glutMainLoop();glut库中的这两行代码无法无限循环&#xff0c;display函数只执行了一次。glutMainLoop()函数,只有改变窗体大小才能触发glutDisplayFunc(display); 我运行程序之后&#xff0c;任意敲击键盘&#xff0c;开启无限循环 …

[UnityShader3]局部动态效果

参考链接&#xff1a;http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295 效果图&#xff1a; Shader "Custom/Lightning" {Properties{_MainTex ("Main Texture", 2D) "white" {}_MaskTex ("Mask Texture", 2D) "white&…

YSA Toon (Anime/Toon Shader)

这是一个Toon着色器/Cel阴影着色器,用于Unity URP 此着色器的目的是使角色或物体阴影实时看起来尽可能接近真实的动画或卡通效果 可以用于游戏,渲染,插图等 着色器特性,如:面的法线平滑、轮廓修复、先进的边缘照明、镜面照明、完全平滑控制 这个文档包括所有的功能https:/…

[UnityShader3]光之翼效果

参考链接&#xff1a;http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420140239329304/ 效果图(这里我使用的是Quad&#xff0c;如果是扇形的话&#xff0c;会好看很多)&#xff1a; 1.首先就是透明度测试加uv偏移效果&#xff0c;通过遮罩可以把边缘弄成合适的形状(如…

[UnityShader3]遮罩效果

1.首先&#xff0c;就是不带贴图的遮罩效果了&#xff0c;很简单&#xff0c;但是缺点也很明显&#xff0c;就是uv会随自适应而拉伸&#xff0c;造成镂空区域发生变形&#xff0c;例如下图&#xff0c;本想镂空一个圆形区域&#xff0c;但是却因为拉伸而变成椭圆了。 Shader &q…

Shader入门 各种坐标空间的定义和变换演示

文中内容主要参考书籍《unity shader入门精要》&#xff0c;作者为冯乐乐。 该篇建议先浏览前面篇章的渲染流水线部分结合理解。 一、模型空间&#xff08;model space&#xff09; 模型空间&#xff08;model space&#xff09;在不同的游戏引擎或者是软件中又称作对象空间&…

Shaderlab的组成部分SubShader

文档 渲染标签 渲染状态 渲染通道 Subshader 一个shader文件至少有一个subshader;多个subshader的顺序一般按照效果好到差的顺序编写显示物体的时候&#xff0c;设备从多个subshader中&#xff0c;按从前到后的顺序找到第一个符合的subshader进行执行 Subshader组成 渲染标…

URP渲染管线简介

基础&#xff1a;TA Shader基础、Unity Shader语法 URP渲染管线 可编程渲染管线&#xff1a;渲染策略是可以供程序员定制的&#xff0c;可以定制的有&#xff1a;光照计算和光源&#xff0c;深度测试&#xff0c;摄像机光照烘焙&#xff0c;后期处理策略等等。 URP渲染管线概…

Unity shader语法

前文&#xff1a;TA Shader基础 shader语法 ShaderLabCG Unity定义常用的基于顶点的数据盒子 以下盒子默认数据如下&#xff0c;可以自己灵活改变&#xff0c;装载任意数据类型&#xff08;float,float2,float3,float4&#xff09;&#xff1a; POSITION&#xff1a;位置 N…

Unity之ShaderGraph如何模拟水波实现顶点波动

前言 今天我们实现类似水波纹的顶点波动效果 如下所示&#xff1a; 主要节点 Tilling And Offset&#xff1a;分别通过输入Tiling和Offset平铺和偏移输入UV的值。这通常用于细节贴图和随时间滚动的纹理。 Gradient Noise&#xff1a;根据输入UV生成梯度或Perlin噪声。生成…

【Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 &#xff0c;可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xf…

[UnityShader3]2D描边效果

参考链接&#xff1a; http://inpla.net/thread-6502-1-1.html http://www.jianshu.com/p/1d9d439c28fa 1. Shader "Custom/Edge" {Properties{_MainTex ("Texture", 2D) "white" {}_OffsetUV ("OffsetUV", Range(0, 1)) 0.1_Edg…

Better Fog: Height Fog, Light Scattering More

Better Fog是一种后处理效果,提供了多种功能,可以制作从现实到风格化的多种外观和风格。这种效果不是一种体积解决方案,可确保最佳性能。它还包括其他功能,如平面或球体分析世界雾、自定义雾粒子着色器等。使用Shader Graph(URP)和Amplify Shader Editor(内置)制作,Be…

unity性能优化 模型、贴图、shader优化方法大全

优化&#xff0c;老生常谈。游戏的优化和网站、软件优化没有任何不同&#xff0c;除了编码质量和使用技巧以外&#xff0c;都是那些空间<>时间、效果<>性能的老套路。 带*号的&#xff0c;都是极其重要的优化手段&#xff0c;就算没用上你也必须要懂。 Debug工具介…

[UnityShader2]ShaderLab基础

一.Shader 1.Shader即着色器&#xff0c;是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型&#xff0c;顶点Shader有着可以处理、 变换&#xff0c;最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能&#xff0c;但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会…

unigine ObjectDynamic ffp 对比 及shader使用

Ffp 是用于独立的渲染的&#xff0c;能结合shader textureRender render renderstate等灵活的将画面渲染出来。使用可以比较灵活。 但是ffp有顶点限制&#xff0c;并且效率也是比较低的&#xff0c;需要每帧从cpu传送顶点去进行绘制&#xff0c;最关键是能传入的顶点的index是u…

如何判断设备是否支持64位应用

1&#xff09;如何判断设备是否支持64位应用 ​2&#xff09;真机加载Timeline报错 3&#xff09;主动触发Shader编译报错 4&#xff09;Lens Flare&#xff08;SRP&#xff09;导致摄像机堆叠后显示UGUI失效 这是第308篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和…

UnityShader常见指令、标签函数

原文链接 1.Properties块中的特殊命令 4.三、Pass块中的指令 5.Pass块中的Tag标签 6.#prama指令 7.Unity内置函数 8.Unity内置变量 9.语义 10.宏定义 1.Properties块中的特殊命令 命令 参数 说明 [Header(test)] 括号内即为头标题的显示文字 不要加引号&#xff0c;不支持中文 …

[UnityShader3]边缘光流动效果

参考链接&#xff1a;http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442012726111843408/ 效果图&#xff1a; 1.首先&#xff0c;导入unity自带的模型&#xff0c;如下图&#xff0c;它使用的是StandardSpecular这个shader&#xff0c;具体的实现可以从unity官网中下载…

SRP Batcher在真机上失效

1&#xff09;SRP Batcher在真机上失效 ​2&#xff09;Shader里面对同一张纹理多次采样会影响效率吗 3&#xff09;为什么纹理开启了mipmap后&#xff0c;纹理内存反而下降了 4&#xff09;TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC 这是第336篇UWA技术知识分享的推送&#xff0…

[UnityShader]创建Cubemap

首先要创建一个编辑器类。注意一下&#xff0c;helpString与isValid是ScriptableWizard的内置变量&#xff0c;前面不应该加类型修饰符。以下的这个编辑器类是一个向导类。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class RenderCubemapWizard …

Unity Assetbundle、Shader和Keyword

0x001:问题引出 很早以前&#xff0c;我们遇到了这样的问题 &#xff1a; 打包成AssetBundle后&#xff0c;移动端现实的效果异常&#xff0c;具体怎么个异常法&#xff0c;比较随机&#xff1a; 于是乎我们开始苦逼排查&#xff1a; 1.Shader的平台性问题(此时的shader并没…

The Art Of Code | MixLab智能工具

着色器&#xff08;Shader&#xff09;是用来实现图像渲染的&#xff0c;用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中Vertex Shader主要负责顶点的几何关系等的运算&#xff0c;Pixel Shader主要负责片源颜色等的计算。着色器替代了传统的固定渲染管线&#xff0c;可以实现3D图形学…

SubShader中的LOD

LOD英文全称Levels of Detail&#xff0c;意为多细节层次 在shader中有很多个subshader&#xff0c;如果所有的subshader都不执行的话就&#xff0c;就执行fallback。每个subshader都可以设置一个LOD&#xff0c;整个shader也有一个LOD。 系统就去找第一个LOD小于等于shader的L…

《Unity Shader入门精要》彩图版免费分享~~~~~

这书很多地方都要币或者要钱&#xff0c;这里就免费分享了&#xff0c;下面是网盘链接&#xff0c;顺手点个赞或者评论一波呗~~ 、 下载链接&#xff1a; 链接&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/137Y1nkB6h8HIvKOfwFPnbQ 提取码&#xff1a;f8dw &#xff08;顺手点个赞~~~~…

被刷屏的塞尔达来了,附源码!

渲染系统作为游戏引擎的核心模块&#xff0c;是引擎画面表现力的天花板&#xff0c;直接决定了游戏所能输出给玩家的内容上限。Cocos Creator 3.x 的渲染系统&#xff0c;从架构到设计都是以面向未来、高性能、跨平台为目标&#xff0c;支持开发者制作出更加精致的游戏画面。新…

ShaderForge插件分享

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_ShaderForge.html 这是侑虎科技第192篇原创文章&#xff0c;作者文雅。欢迎转发分享&#xff0c;未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。&#xff08;QQ群…

合并Shader系列 | 如何合并渲染状态

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shader.html 《合并Shader》系列旨在介绍一些在保证功能不打折的情况下精简Shader数量的方法&#xff0c;其遵循的原理就是把相似功能的Shader文件合并在一个文件里。在掌握了这些技能后&#xff0c;研发团队能在…

unity shader中的矩阵变换知识

提要 在图形的计算中&#xff0c;比如旋转、缩放、平移、投影等操作&#xff0c;矩阵都扮演着极其重要的角色&#xff0c;它是操作图元的基本工具。虽然很多的图形API已经封装好了这些矩阵操作&#xff0c;但是理解这些矩阵操作的原理会非常非常有帮助&#xff0c;比如说我们可…

Unity3D之简单溶解特效制作

文章目录 新建Shader Graph设置参数新建Step节点新建Simple Noise节点查看效果 新建Shader Graph 这里选择 Shader Graph -> URP -> Unlit Shader Graph 创建 设置参数 把 Surface Type 改成 Transparent 新建Step节点 创建一个Step的节点 把 Step 的 Out 连接到 Frag…

对Shader Variant的研究(概念介绍、生成方式、打包策略)

什么是ShaderVariant 在写shader时&#xff0c;往往会在shader中定义多个宏&#xff0c;并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。 …

[UnityShader]Shader上的优化

原文链接&#xff1a;http://game.ceeger.com/Components/SL-ShaderPerformance.html Compute only things that you need; anything that is not actually needed can be eliminated. For example, supporting per-material color is nice to make a shader more flexible, bu…

Volumetric Lights 2 HDRP

高清晰度渲染管道,包括先进的新功能,如半透明阴影图和直接灯光投射加上许多改进。 插件是一个快速,灵活和伟大的前瞻性光散射解决方案的高清晰度渲染管道。只需点击几下,即可改善场景中的照明视觉效果。 兼容: 点光源 聚光灯 碟形灯 矩形灯 通过覆盖摄像机周围大面积区域的…

Cocos Shader 图片去色变成灰色

把一张彩色图片变成灰色&#xff0c;效果如下&#xff1a; 代码如下&#xff1a; CCEffect %{techniques:- passes:- vert: vsfrag: fsblendState:targets:- blend: truerasterizerState:cullMode: noneproperties:texture: { value: white }alphaThreshold: { value: 0.5 } }…

Cocos Shader 不规则图片描边效果

开发中碰到需要给不规则图片添加秒变效果&#xff0c;效果如下 代码如下&#xff1a; CCEffect %{techniques:- passes:- vert: vsfrag: fsblendState:targets:- blend: truerasterizerState:cullMode: noneproperties:texture: { value: white }alphaThreshold: { value: 0.5…

Unity常用内置变换矩阵对应变量名

内置矩阵变量含义UNITY_MATRIX_MVP当前模型视图投影矩阵UNITY_MATRIX_MV当前模型视图矩阵UNITY_MATRIX_V当前视图矩阵UNITY_MATRIX_P目前的投影矩阵UNITY_MATRIX_VP当前视图*投影矩阵UNITY_MATRIX_T_MV移调模型视图矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV模型视图矩阵的逆转_Object2World当前的…

GLSL基本语法

GLSL 基础量定义 数据类型&#xff1a; GLSL包含下面几种简单的数据类型 float bool :false or ture int 向量&#xff1a; vec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的float向量 bvec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的bool向量 ivec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的int向量 矩阵&#xff…

[UnityShader3]波浪效果

参考链接&#xff1a;http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/21993227 效果图&#xff1a; 1.首先&#xff0c;实现格子背景图 Shader "Custom/Curve" {Properties{_BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) (1, 1, 1, 1)_BackgroundColor2 …

Unity:Shader Lab语法基础 坐标系转换 顶点片元着色器 语义修饰 Cg

1.渲染流水线, 模型投影, 定点着色; 2.shader一般主要有: 固定管线着色器, 顶点片元着色器, 表面着色器; 固定管线着色器(慢慢会被淘汰); 顶点shader: 干预模型形态的shader; 像素shader: 干预像素着色的shader; 3.模型定点运算的时候&#xff0c;可以加入顶点shader来干预顶点…

Unity可视化Shader工具ASE介绍——6、通过例子说明ASE节点的连接方式

大家好&#xff0c;我是阿赵。继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的用法。上一篇已经介绍了很多ASE常用的节点。这一篇通过几个小例子&#xff0c;来看看这些节点是怎样连接使用的。   这篇的内容可能会比较长&#xff0c;最终是做了一个遮挡X光的效果&#xff0c;不过把这…

一图流梳理URP Lit.Shader结构

共包含Lit.Shader LitInput.hlsl LitForwardPass.hlsl UniversalFragmentPBR()四个部分 话不多说 &#xff0c;直接上图。

Unity 热力图效果实现 笔记

Unity 热力图效果实现 笔记 参考文献连接&#xff1a; 1、人体热力图shader graph实现&#xff08;URP&#xff09; 超链接&#xff1a; https://www.youtube.com/watch?vKlMON4Dzq_0&t51s shader forge 翻译通用管线下 连接点实现方案&#xff1a; 2、碰撞热力图实现…

Cocos Shader 颜色渐变效果

美术设计了个渐变的文字&#xff0c;发现cocos creater里没有这个效果&#xff0c;所以用shader实现 效果&#xff1a; 代码如下 CCEffect %{techniques:- passes:- vert: vsfrag: fsblendState:targets:- blend: truerasterizerState:cullMode: noneproperties:texture: { v…

Unity之ShaderGraph如何实现光边溶解

前言 今天我们来实现一个最常见的随机溶剂效果。如下图所示&#xff1a; 光边溶解效果&#xff1a; 无光边效果 主要节点 Simple Noise&#xff1a;根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。 Step&#xff1a;对于每个组件&#xff0c;如果输…

特效优化:发现绚丽背后的质朴

在上一期《Prefab优化&#xff1a;预制体中的各种细节选择》中&#xff0c;我们针对UWA本地资源检测中和预制体相关的规则所涉及到的知识点进行了讲解。这些看似细小的知识点&#xff0c;很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽&#xff0c;而长期的问题积累最终都会反映到项目的…

Visual Studio高亮显示shader文件

插件链接&#xff1a;http://blog.shuiguzi.com/2014/10/28/Release/ 下载对应VS版本插件后&#xff0c;双击即可安装&#xff0c;安装完后重启VS生效。

unity-shader stencil模板测试简单应用蒙皮遮罩Mask

未添加shader前&#xff1a; 添加shader后&#xff1a; 可以看到在mask外的部分全部被“裁剪”了 对代码中的命令不清楚可以查看上一篇中的介绍&#xff1a; Shader "Unlit/stencil_maskAdd" {Properties{_MainTex ("Texture", 2D) "white" …

unity-shader溶解效果--最高效的实现方案!!!!!!

最高效&#xff01; 最高效&#xff01;&#xff01; 最高效&#xff01;&#xff01;&#xff01;&#xff01;的实现&#xff1a;从上到下逐渐消融的效果&#xff1a; 话不多说&#xff1a;上代码 Shader "Unlit/dissolve" {Properties{_MainTex ("Texture&q…

[UnityShader3]去色效果

参考链接&#xff1a;http://www.xiaobao1993.com/373.html 去色shader&#xff1a; Shader "Custom/Gray" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) "white" {}} SubShader { Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma…

技术分享连载(七十一)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/1897.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&#xff1a;4…

Unity之ShaderGraph如何实现冰冻效果

前言 今天我们来实现一个冰冻的效果,非常的炫酷哦。 如下图所示: 主要节点 Voronoi:根据输入UV生成 Voronoi 或Worley噪声。Voronoi 噪声是通过计算像素和点阵之间的距离生成的。通过由输入角度偏移控制的伪随机数偏移这些点,可以生成细胞簇。这些单元的规模以及产生的…

[Unity]GPU Instance 如何将人形Animator动画保存到图片里

参考&#xff1a; GitHub - tkonexhh/RenderHugeByGPUInstanceCreating shaders that support GPU instancing - Unity 手册Animator-Play - Unity 脚本 APIUnity-Animator深入系列---API详解-CSDN博客Unity 获取当前动画播放的帧_unity获取当前动画播放到第几帧-CSDN博客http…

Unity之ShaderGraph如何实现水波纹效果

前言 今天我们来实现一个水波纹的效果 如下图所示: 主要节点 Normalize :返回输入 In 的标准化值。输出矢量与输入 In 具有相同的方向,但长度为 1。 Length:返回输入 In 的长度。这也称为大小 (magnitude)。矢量的长度是使用毕达哥拉斯定理 (Pythagorean Theorum) 计算…

Unity之ShaderGraph如何实现科幻空气墙

前言 今天在油管上看到一个空气墙的特效,感觉做的非常好看,今天我们就来实现以下这个科幻风格的空气墙 效果如下所示: 点阵 Dots:ShaderGraph的官方示例中提供的点阵SubGraph节点,如下图所示,需要我们导入示例 空气流动 我们让Dots点阵和SimpleNoise相乘,得到一…

Shader顶点偏移通道实现旗帜飘动效果

简介&#xff1a;在游戏中&#xff0c;如果遇到了类似旗子飘动的动画&#xff0c;可以使用Shader来简单实现&#xff0c;搞了个Shader&#xff0c;把原理和算法简单写了下注释&#xff0c;大家如果需要加上贴图&#xff0c;调整下参数就可以直接用。 /************************…

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 抖动效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 抖动效果一、效果展示二、UV抖动效果三、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个抖动效果&#xff0c;可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xff1a;【Unity ShaderGraph】| Shader Gr…

unity shaderlab 深度图相交高亮应用:护盾/能量场交界高亮特效

笑狗图 效果原理及实现步骤 利用深度图获取两个模型相交位置并进行处理 【实现步骤】 获取屏幕xyz坐标根据屏幕坐标找到缓冲中已存在的像素的深度信息对比当前像素的深度信息很缓冲中像素的深度信息&#xff0c;如果在一定范围内&#xff0c;就说明有重合修改颜色。 shader代…

[UnityShader3]热扭曲效果

参考链接&#xff1a;http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html 1.首先回顾一下透明度混合的实现。在片段着色器输出源颜色后&#xff0c;经过Blend后与目标颜色混合&#xff0c;即可达到颜色混合的效果。 Shader "Custom/AlphaBlend" {Properties{_RGB…

Ultimate VFX

Ultimate VFX 构建套件:

unity-shader卡通渲染:描边,XRay透视,边缘外发光,卡通着色,色阶,离散化

先看效果&#xff0c;再上代码&#xff0c;最后知识点解释&#xff1a; {–Xray基本原理就是&#xff1a;ZTest Great产生的作用 描边&#xff1a;法线外拓&#xff08;把顶点沿着法线方向向外挤&#xff09; 卡通着色颜色处理&#xff1a;产生色阶&#xff0c;颜色的离散化 轮…

UnityShader-透明效果

透明度测试 透明度测试&#xff1a; 只要一个片元的透明度不满足条件&#xff08;通常小于某个值&#xff09;&#xff0c;那么他对应的片元就会舍弃。被舍弃的片元不会进行任何处理&#xff0c;也不会对颜色缓冲产生任何影响&#xff1b;否则&#xff0c;就会按照普通的不透明…

AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常

1&#xff09;AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常 ​2&#xff09;Shader相关问题 3&#xff09;如何监听GameObject的localScale改变 4&#xff09;项目中大量的字节文件的合并和热更新方案 5&#xff09;一个关于相机的几何数学问题 这是第232篇UWA技术知识分享的…

OpenGL —— 2.3、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新!)

源码效果 C源码 vertexShader.glsl #version 330 corelayout(location 0) in vec3 aPos; layout(location 1) in vec3 aColor;out vec4 outColor;void main() {gl_Position vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);outColor vec4(aColor, 1.0); };fragmentShader.glsl #versi…

GT 大神 | 如何高效渲染流体效果(绝对干货)

流体效果 相信大家都不陌生&#xff0c;实现方式中的一种是将粒子渲染成 metaball 。什么是metaball metaball 就是粒子加上其周围的 密度场 (density field)。两个 metaball 靠近时&#xff0c;其密度场会叠加。当屏幕上某个像素的"密度"大于阈值时&#xff0c;将其…

Unity可视化Shader工具ASE介绍——3、ASE的Shader类型介绍

大家好&#xff0c;我是阿赵。这里继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的用法。   上一篇介绍了节点的输入输出节点。这一篇来介绍一下不同的Shader类型的区别。 一、修改Shader类型 之前介绍创建Shader的时候&#xff0c;曾经说过可以选择Shader的类型。 其实这个类型是…

技术分享连载(九十五)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_95.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&am…

材质球与着色器

什么是材质球&#xff1f; 人的衣服 什么是shader&#xff1f; 决定材质跟灯光的作用 shader属性定义的通用格式&#xff1a; Properties{ Property [Property…] } name(“display name”,Int)number name:变量名字&#xff0c;以下划线开头 display name &#xff1a;供外界…

Unity shader系列:好用的IDE--JetBrain Rider

官方描述&#xff1a; Rider 还添加了对 .shader 文件的支持&#xff0c;提供语法高亮显示、代码折叠、括号匹配等功能。高亮显示 ShaderLab 部分的语法错误&#xff0c;todo 注释加入 To Do Explorer&#xff0c;并高亮显示颜色属性&#xff0c;且提供选色笔用于编辑。整个文件…

Unity之ShaderGraph如何实现上下溶解

前言 我们经常在电影中见到的一个物体或者人物&#xff0c;从头上到脚下&#xff0c;慢慢消失的效果&#xff0c;我么今天就来体验一下这个上下溶解。 主要节点 Position节点&#xff1a;提供对网格顶点或片段的Position 的访问 Step节点&#xff1a;如果输入In的值大于或等…

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录

大家好&#xff0c;我是阿赵。   不知不觉对于ASE的介绍已经写了好几篇了&#xff0c;不过还有一些内容没有介绍完。连续写ASE的文章时间有点久了&#xff0c;我接下来可能会写一些别的内容&#xff0c;以免文章不好找&#xff0c;所以给ASE的文章做个目录&#xff0c;以后继…

Texture Streaming Mipmap使用疑问

这是第165篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题&#xff0c;建议阅读时间10分钟&#xff0c;认真读完必有收获。 UWA 问答社区&#xff1a;answer.uwa4d.com UWA QQ群2&#xff1a;793972859&#xff08;原群已满员&#xff09; 本期…

Unity地面交互效果——3、曲面细分基础知识

大家好&#xff0c;我是阿赵。   之前介绍了使用动态法线贴图混合的方式模拟轨迹的凹凸感&#xff0c;这次来讲一下更真实的凹凸感制作。不过在说这个内容之前&#xff0c;这一篇先要介绍一下曲面细分着色器(Tessellation Shader)的用法。 一、为什么要做曲面细分 之前通过法…

精度丢失导致扭曲与抖动

最近工作上遇到了精度问题导致了模型整体偏移模型抖动的问题&#xff01;是数据的问题准确说是&#xff1a;精度问题导致的,最好用相对坐标系别用绝对的,相对相机或者项目初始配置一个左下角点&#xff0c;然后所有的顶点减去这个左下角点,最好是用相对相机的&#xff0c;这样不…

Unity加载模块深度解析之Shader篇

原文链接&#xff1a;http://blog.uwa4d.com/archives/LoadingPerformance_Shader.html 接上一篇Unity加载模块深度解析之网格篇 &#xff0c;我们重点讨论了网格资源的加载性能。今天&#xff0c;我们再来为你揭开Shader资源的加载效率。 这是侑虎科技原创文章&#xff0c;欢…

AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败

1&#xff09;AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败 ​2&#xff09;资源打包关系依赖树 3&#xff09;Shader中设置ColorMask后&#xff0c;最终输出颜色的计算 4&#xff09;Time.deltaTime和Time.unscaledDeltaTime值不一致 这是第293篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续…

HDRP图形入门:HDRP渲染管线depth翻转

新项目开坑HDRP渲染管线&#xff0c;花了些时间把项目开发框架和图形工作流更新到最新版本&#xff0c;其间发现HDRP中深度信息和buildin渲染管线翻转了。 以前的buildin渲染管线&#xff0c;距离摄像机越近depth->0&#xff0c;越远depth->1&#xff0c;这也很好理…

Unity之ShaderGraph如何实现全息投影效果

前言 今天我们来实现一个全息投影的效果&#xff0c;如下所示&#xff1a; 主要节点 Position&#xff1a;提供对网格顶点或片段的Position 的访问&#xff0c;具体取决于节点所属图形部分的有效着色器阶段。使用Space下拉参数选择输出值的坐标空间。 Time&#xff1a;提…

Unity地面交互效果——1、局部UV采样和混合轨迹

大家好&#xff0c;我是阿赵。   这期开始&#xff0c;打算介绍一下地面交互的一些做法。 比如&#xff1a; Unity引擎制作沙地实时凹陷网格的脚印效果 或者&#xff1a; Unity引擎制作雪地效果 这些效果的实现&#xff0c;需要基于一些基础的知识。所以这一篇先介绍一下简单…

Unity制作下雨中的地面效果

Unity引擎制作下雨效果 大家好&#xff0c;我是阿赵。   之前介绍了Unity引擎里面通过UV偏移做序列帧动画的做法&#xff0c;这里再介绍一个进阶的用法&#xff0c;模拟地面下雨的雨点效果。 一、原理 最基本的原理&#xff0c;还是基于这个序列帧动画的做法。不过这里做一点…

自己动手写PBR

下面的shader参照博客修改而成:改动的地方用此颜色表示 代码参照: unity build-in管线中的PBR材质Shader分析研究_郭大钦的博客-CSDN博客_shader 支持pbr材质以及cubemap unity build-in管线中的PBR材质Shader分析研究_bulit-in pbr-CSDN博客 最终效果如下:左边是手写的,右…

Unity Shader ASE基础效果思路与代码(二):边缘光、扰动火焰

Unity Shader ASE基础效果思路与代码(二)&#xff1a;边缘光、扰动火焰 文章目录 Unity Shader ASE基础效果思路与代码(二)&#xff1a;边缘光、扰动火焰边缘光效果展示&#xff1a;代码与思路&#xff1a; 扰动火焰效果展示&#xff1a;代码与思路&#xff1a; 边缘光 效果展…

Unity出AAB包资源加载过慢

1&#xff09;Unity出AAB包资源加载过慢 2&#xff09;Unity IL2CPP打包&#xff0c;libil2cpp.so库中没有Mono接口 3&#xff09;如何在URP中正确打出Shader变体 4&#xff09;XLua打包Lua文件粒度问题 这是第370篇UWA技术知识分享的推送&#xff0c;精选了UWA社区的热门话题&…

Unity中Shader语义的理解

前言 以下内容主要是个人理解&#xff0c;如有错误&#xff0c;欢迎严厉批评指正。 一、语义的形式在Shader中是必要的吗&#xff1f; 不是必要的。 使用HLSL和CG语言来编写Shader需要语义&#xff0c;使用GLSL编写Shader不需要。 二、语义的意义&#xff1f; 语义是什么&…

海外设备上偶现的报错处理方式

1&#xff09;海外设备上偶现的报错处理方式 ​2&#xff09;Shader冗余则ShaderLab占用大小问题 3&#xff09;URP Renderer Feature实现二次元描边&#xff0c;Cutout的处理问题 4&#xff09;Unity中视频播放的解决方案 这是第286篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大…

Unity ShaderGraph 技能冷却转圈效果

Unity ShaderGraph 技能冷却转圈效果 前言项目场景布置代码编写ShaderGraph 连线总结 参考 前言 遇到一个需求&#xff0c;要展示技能冷却的圆形遮罩效果。 项目 场景布置 代码编写 Shader核心的就两句 // 将uv坐标系的原点移到纹理中心 float2 uv i.uv - float2(0.5, 0…

Unity3d_Cut\Clipping sphere\CSG(boolean)(裁剪模型重合部分)总结

1、https://liu-if-else.github.io/stencil-buffers-uses-in-unity3d/ 下载&#xff1a;https://github.com/liu-if-else/UnityStencilBufferUses 2、手动切割 Unity 模型切割工具,CSG,任意图案,任意切割_unity csg_唐沢的博客-CSDN博客 3、 Shader Unity Shader学习&#x…

默认画质的机型适配方案

1)默认画质的机型适配方案 2)Unity TempBuffer的出处如何查看 3)Active和Deactive耗时高的物体优化方式 4)自定义Shader在场景烘焙光照贴图后材质变黑 这是第188篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题&#xff0c;建议阅读时间10分钟&…

Unity3D URP 仿蜘蛛侠风格化BloomAO

Unity3D URP 仿蜘蛛侠风格化Bloom&AO BloomBloom效果流程&#xff1a;制作控制面板VolumeComponent.CSCustom Renderer FeatherCustom Renderer PassBloom ShaderComposite Shader 完善Custom Feather风格化AO 总结 本篇文章介绍在URP中如何进行风格化后处理&#xff0c;使…

Unity Shader 滚动进度条效果

Unity Shader 滚动进度条效果 前言项目场景布置导入图片修改场景设置修改图片尺寸即可调整进度 ASE连线 前言 UI要实现一个滚动进度&#xff0c;于是使用Shader制作一个。 项目 场景布置 导入图片 修改一下导入图片的格式&#xff0c;这样才能循环起来 WrapMode改为Repea…

unity屏幕后处理Bloom优化(光晕)

前言&#xff1a;前几天看米哈游的技术总监说&#xff1a;《崩坏3》的bloom效果的实现是 &#xff08;1&#xff09;高亮像素过滤 &#xff08;2&#xff09;向下采样&#xff08;降采样&#xff09; &#xff08;3&#xff09;向上采样 &#xff08;4&#xff09;将模糊后的图…

unity-shader shadowCast(一)产生阴影和接收阴影

先上效果图&#xff0c;后上代码&#xff0c;最后解释知识点&#xff1a;场景由3个plane和2个cube组成 &#xff08;1&#xff09;白色Cube为我自己的shader&#xff0c;深色的cube是默认创建standerShader的最终效果图&#xff1a; Shader "Unlit/shadowCast01" {…

Unity百例开发日记 之 抗锯齿问题处理心得

在使用unity做工艺仿真等对模型渲染有比较高的要求时&#xff0c;经常会发现模型渲染时边缘会出现锯齿波纹状。那么锯齿究竟是从哪里产生的呢&#xff1f; 本质原因是&#xff0c;现今的显示器屏幕都由像素阵列组成。现实世界中的物体形状都是连续的&#xff0c;而屏幕上只能用…

Unity3D 布料系统 And Cloth Constraint 及 Mesh双面渲染

如何在Unity3D 实现布料旗帜的飘动效果呢&#xff1f;如下图&#xff1a; 目录一、布料系统的使用方法二、Cloth布料系统的属性设置1、Use Gravity 重力2、Damping 阻尼3、布料的拉扯和弯曲程度4、Use Continuous Collision5、添加碰撞体6、Cloth Unconstrained编辑面板三、使用…

Ignis - Interactive Fire System

Ignis - 点火、蔓延、熄灭、定制! 全方位火焰系统。 这个插件在21年的项目中使用过很好用值使用概述 想玩火吗?如果想的话,那么Ignis就是你的最佳工具。有了Ignis,你可以把任何物体、植被或带皮带骨的网状物转换为可燃物体,它就会自动着火。然后,火焰可以蔓延,点燃其他物…

Unity3D中球直角坐标与球极坐标映射

Unity3D中球直角坐标与球极坐标映射极坐标与直角坐标映射Unity坐标系下映射二维纹理坐标转球直角坐标球直角坐标转球极坐标球极坐标转球直角坐标球直角坐标转二维纹理坐标验证极坐标与直角坐标映射 球坐标系(r&#xff0c;θ&#xff0c;φ)与直角坐标系(x&#xff0c;y&#x…

Unity地面交互效果——2、动态法线贴图实现轨迹效果

Unity引擎动态法线贴图制作球滚动轨迹 大家好&#xff0c;我是阿赵。   之前说了一个使用局部UV采样来实现轨迹的方法。这一篇在之前的基础上&#xff0c;使用法线贴图进行凹凸轨迹的绘制。 一、实现的目标 先来回顾一下&#xff0c;上一篇最终我们已经绘制了一个轨迹的贴图…

Unity之ShaderGraph节点介绍 Channel通道

目录 Channel&#xff08;通道&#xff09;  1、Combine&#xff08;合并&#xff09;  2、Flip&#xff08;反转&#xff09;  3、Split&#xff08;拆分&#xff09;  4、Swizzle&#xff08;通道调配&#xff09; Channel&#xff08;通道&#xff09; 1、Combine&am…

shader实现雪地中的脚印

效果图&#xff1a;点击地面产生坑&#xff01;&#xff01;&#xff01; 总体思路&#xff1a; 1.用一张RT 标记人走过的痕迹 2.将痕迹映射到雪地上 3.雪地上痕迹凹陷 混合 4. 凹陷和突起&#xff0c;阴影&#xff0c;法线。。。。。。等&#xff08;未做&#xff09; 第一…

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术

转自冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面&#xff0c;减少overdraw&#xff08;即一个像素被绘制多次&#xff09;&#xff0c;PowerVR芯片&#xff08;通常用于ios设备和某些Android设备&#xff09;使用了基于瓦片的延迟渲染&…

Unity Shader入门

文章目录前言环境Unity的帧调试器Unity Shader 概述详解基于Unity编写的Blinn-Phong Shader纹理纹理面板与属性解析代码使用纹理凹凸映射渐变纹理遮罩纹理透明效果alpha test与alpha blending渲染顺序的重要性渲染队列开启深度写入的半透明效果双面渲染的透明效果透明度测试的双…

unity C# 脚本控制Material、Shader的方法 以及问题解决

脚本控制shader的设置方法 // 设置贴图Texture mTexture Resources.Load("myTexture", typeof(Texture )) as Texture;material.SetTexture("_MainTex", mTexture );// 设置整数material.SetInt("_Int", 1);// 设置浮点material.SetFloat("…

shader冰冻效果

下面是shader的代码&#xff1a; Shader "Forzen/FrozenEffect_myself" {Properties{[Header(Main infos)]_MainTex ("Albedo", 2D) "white" {}_SpeculatTint("specular color",Color) (0.5,0.5,0.5)_Smoothness("smoothness&…

Unity Shader Graph初次尝试

软件环境 Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理器&#xff0c;安装二个依赖包&#xff1a; 1. Lightweight Render Pipeline 2. Shader Graph Lightweight Render Pipelin…

CG 函数

函数 与C#函数的语法一致 无返回值函数 void FunctionName(参数类型 参数…){} 有返回值 type FunctionName(参数类型 参数){return type} in关键字 in关键字可以修饰参数类型 修饰的参数作为输入参数 在函数内部使用 函数内部不能修改 void Test(in int a){ ba10;} Test(2…

SHADER学习笔记(一):Surface Shader

Surface Shader是Unity为了方便shader编写提供的特殊功能&#xff0c;它对底层的vertex/fragment shader做了封装&#xff0c;省去了一些重复代码编写的工作量。我的理解是它同时具有vertex/fragment shader的功能&#xff0c;只是写法上更加简洁&#xff0c;更容易上手。 Uni…

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果一、效果展示二、简易溶解效果三、进阶溶解效果四、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个模型溶解的效果&#xff0c;可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xff1…

HDRP图形入门:RTHandle未知问题

正好电脑看奥本海默&#xff0c;全程尿点十足&#xff0c;就一边看一边把之前整合HDRP遇到的问题说一下。 那就是RTHandle的未知问题&#xff0c;这是官方对RTHandle的说明&#xff1a; unity RTHandle 源代码如下&#xff1a; using System.Collections.Ge…

unity-shader stencil(模板测试)的基本应用

先看效果&#xff0c;后上代码&#xff0c;最后解释&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;使用stencil&#xff0c;控制球体显示在墙体Cube上&#xff1a;scene中位置排序&#xff1a;相机->墙体Cube->球体->背景BG &#xff08;2&#xff09;在game中的效果&#x…

Unity之ShaderGraph如何实现马赛克效果

前言 今天我们来实现一个马赛克的效果 如下所示&#xff1a; 关键节点 Posterize&#xff1a;色调分离节点 图像的色调分离或色调分离需要将色调的连续渐变转换为色调较少的几个区域&#xff0c;并从一种色调突然改变为另一种色调。 原理 原理就是通过色调分离节点&…

宝可梦朱紫太晶化效果小记

首先&#xff0c;不得不吐槽一下&#xff0c;switch上这么多代宝可梦下来&#xff0c;好玩是好玩&#xff0c;但是整体效果和优化不能说糟烂&#xff0c;只能说稀碎。 看这个朱紫的截帧都给我看吐了&#xff0c;上点心啊老任 回到效果&#xff0c;首先是实现方式 主要有俩点 …

用Compute Shader处理图像数据后在安卓机上不能正常显示渲染纹理

1&#xff09;用Compute Shader处理图像数据后在安卓机上不能正常显示渲染纹理 2&#xff09;折叠屏适配问题 3&#xff09;Prefab对DLL中脚本的引用丢失 4&#xff09;如何优化Unity VolumeManager中的ReplaceData 这是第378篇UWA技术知识分享的推送&#xff0c;精选了UWA社区…

Shader Graph18-反射、折射函数

一、打开Unreal&#xff0c;新建Material叫做DemoReflectionRefraction 首先是看一下引擎内置的反射&#xff0c;Base Color设置为1是白色&#xff0c;Metallic设置为1金属强度为最大&#xff0c;Roughness为0粗糙度为最小&#xff0c;那么最后的结果球面上显示的就是周围环境。…

SRP中的光照

SRP中的光照 在SRP中&#xff0c;首先我们需要使用CBUFFER来存储光照相关的信息&#xff1a; CBUFFER_START(_LightBuffer)float4 _VisibleLightColors[MAX_VISIBLE_LIGHTS];float4 _VisibleLightDirections[MAX_VISIBLE_LIGHTS]; CBUFFER_END当然&#xff0c;这些数据是从C#中…

unity3d:小地图UV,UGUIshader毒圈挖孔,缩圈

运行效果 场景中缩圈 小地图中挖孔 大地图中挖孔 小地图 方案1使用Mask 给了一个方形的mask组件&#xff0c;然后根据玩家位置计算出地图左下角的位置进行移动。这种实现方式虽然简单&#xff0c;但是会有两个问题&#xff1a; 1.Overdraw特别大&#xff0c;几乎很多时候会有…

Unity3d_shader_Outline()

1、[Unity] 引入“全局轮廓”&#xff0c;只需附加组件即可使用轮廓着色器 【Unity】コンポーネントをアタッチするだけでアウトラインシェーダが使用できる「Global Outline」紹介 - コガネブログ 下载&#xff1a;https://github.com/rickomax/globaloutline 2、[Unity] 綺…

DirectX 9.0 C 多国语言正式版(官方下载)

微软终于放出了DirectX 9.0c官方正式版&#xff0c;此最新版的版本号与先前报道的在微软XP SP2 2126测试版补丁中所集成的版本一样&#xff0c;同为4.09.0000.0904&#xff0c;但此版本为最终零售版。有消息说微软将在8月份发布的XP SP2正式版中集成DirectX 9.0c&#xff0c;而…

双面渲染美翻了!零基础也能学会,源码直接带走…

你是否也曾好奇&#xff1f; 如果要渲染一片树叶&#xff0c;但树叶的两个面的外观通常是不同的&#xff0c;如何做到正反面效果不一样呢&#xff1f; 图片来自网络 如果要渲染像下图中某个对象的一部分&#xff0c;又当如何做呢&#xff1f; 细节指引&#xff1a; 图中&#…

这样学Shader可以少走几年弯路,看完我信了……

推荐理由&#xff1a;你有没有感觉到&#xff0c;看过很多的Shader教程&#xff0c;还是无法上手。看到一个特效&#xff0c;连思路都没有&#xff0c;只能拿别人做好的Shader干点调参数的活。我看了麒麟子的这篇教程才知道&#xff0c;原来连很多概念都没弄清楚&#xff0c;只…

CT三维重建基本后处理方法

CT三维重建主要以下七种基本后处理方法&#xff1a; 多层面重建&#xff08;MPR&#xff09;最大密度投影&#xff08;MIP&#xff09;最小密度投影&#xff08;MinIP&#xff09;表面阴影遮盖&#xff08;SSD&#xff09;容积漫游技术&#xff08;VRT&#xff09;曲面重建&am…

AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调

1&#xff09;AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调 ​2&#xff09;场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批 3&#xff09;获取Android和iOS的设备唯一标识符 4&#xff09;使用了Variant的AB包里的资源会判断为冗余 这是第302篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继…

如何降低无效的物理开销

1&#xff09;如何降低无效的物理开销 ​2&#xff09;EventSystem.Update如何优化比较合适 3&#xff09;如何定位UWA报告中检测到的Standard Shader问题 4&#xff09;如何定位在UWA AssetBundle检测中看到n/a的网格问题 这是第298篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大…

如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures

1&#xff09;如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures ​2&#xff09;UGUI里&#xff0c;把UI丢回池里&#xff0c;把方案SetActive(false)方法的最佳 3&#xff09;Prefab中m_Text会自动换行导致搜索不到 4&#xff09;URP变体优化shader_feature&#xff0c;MAIN_LIGH…

用Shader做UGUI字体描边的算法改进

Unity自带的Outline效率实在太差。找了一篇文章《基于Shader实现的UGUI描边解决方案》&#xff0c;效果还不错&#xff0c;Overdraw和顶点数都不高。这篇文章主要介绍了Shader实现Outline的原理和优劣点&#xff0c;感兴趣的读者可以阅读。基于Shader实现的UGUI描边解决方案 - …

Shader Graph和Amplify Shader Editor有哪些区别

1&#xff09;Shader Graph和Amplify Shader Editor有哪些区别 ​2&#xff09;Canvas AdditionalShaderChannels设置无效 3&#xff09;IL2CPP打包速率问题 4&#xff09;SRP是否还需要图集 这是第290篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的…

显卡参数详解

手把手教你识别显卡主要性能参数 初识显卡的玩家朋友估计在选购显卡的时候对显卡的各项性能参数有点摸不着头脑&#xff0c;不知道谁对显卡的性能影响最大、哪些参数并非越大越好以及同是等价位的显卡但在某些单项上A卡或者是N卡其中的一家要比对手强悍等等。这些问题想必是每个…

ProtoBuf-net Serializer.Serialize产生大量的GC

1&#xff09;ProtoBuf-net Serializer.Serialize产生大量的GC ​2&#xff09;如何快速在工程代码中每个函数注入自己想要插入的代码 3&#xff09;Unity设置IL2CPP导出的Mac平台的Xcode工程中&#xff0c;如何通过Object-C代码反调Unity侧的C#代码 4&#xff09;ShaderGraph生…

Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息

1&#xff09;Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息 ​2&#xff09;Mesh资源开启R/W内存的翻倍问题 3&#xff09;UI的Animator动画对Canvas.SendWillRenderCanvas()耗时影响 4&#xff09;对Shader变体的理解 这是第281篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若…

如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果

1&#xff09;如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果 ​2&#xff09;CharacterController移动碰撞问题 3&#xff09;一个关于Shader下坐标系转换的问题 4&#xff09;加载配置内存过大问题 5&#xff09;关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题 这是第280篇UW…

Unity中Compute Shader的基础介绍与使用

前言 Compute Shader是如今比较流行的一种技术&#xff0c;例如之前的《天刀手游》&#xff0c;还有最近大火的《永劫无间》&#xff0c;在分享技术的时候都有提到它。 Unity官方对Compute Shader的介绍如下&#xff1a;Unity - Manual: Compute shaders Compute Shader和其他…

使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题

1&#xff09;使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题 ​2&#xff09;Unity处理视锥剔除的问题 3&#xff09;Profiler查看Shader.CreateGPUProgram的具体Shader信息 4&#xff09;PPS的UberPost内存占用较高 这是第270篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若…

关于AI逻辑写在Lua中的问题

1&#xff09;关于AI逻辑写在Lua中的问题 ​2&#xff09;Shader中宏的作用 3&#xff09;Update中的new Struct对象 4&#xff09;通过在编辑的预制体中获取资源路径 这是第266篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题&#xff0c;建议阅…

纹理的外部格式对其内存的影响

1&#xff09;纹理的外部格式对其内存的影响 ​2&#xff09;更换Mac平台后项目中的部分DLL失效 3&#xff09;打Shader包的时候是否需要将cginc打进去 4&#xff09;内置Standard的替代方案 这是第264篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的…

AlphaTest烘焙的阴影不正确

1&#xff09;AlphaTest烘焙的阴影不正确 ​2&#xff09;RawImage和Image的选择 3&#xff09;Unity版本升级后Shaowmap异常 4&#xff09;同一个Shader多次回调OnProcessShader 这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题&#…

Addressable资源热更新疑问

1&#xff09;Addressable资源热更新疑问 ​2&#xff09;如何解决远处网格线会花的问题 3&#xff09;关于着色器中某些特殊图片的用途 4&#xff09;Lightmap在内存中有重复加载 5&#xff09;Unity Job System问题 这是第243篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选…

OpenGL 学习实录3: 深入着色器 - 纹理

OpenGL 学习实录3: 深入着色器 - 纹理 文章目录OpenGL 学习实录3: 深入着色器 - 纹理系列文章正文1. 阶段目标2. 着色器封装3. 纹理填充3.1 纹理基本用法 API3.2 问题加载封装3.4 纹理坐标映射3.3 多纹理实现4. 主流程梳理其他资源参考连接完整代码示例系列文章 OpenGL 学习实…

GPU Skinning旋转指定骨骼

1&#xff09;GPU Skinning旋转指定骨骼 ​2&#xff09;关于UGUI画布重建以及动静分离 3&#xff09;如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退 4&#xff09;使用UsePass遇到Keyword丢失的问题 5&#xff09;Unity Shader Built-in里面宏的定义 这是第237篇UWA技术知识分享的推送。…

帮你把关Shader变体问题!UWA本地资源检测又更新!

UWA本地资源检测最近动作频频&#xff0c;应广大用户要求&#xff0c;我们在最新的1.2.0版本中增加了Shader Analyzer功能模块&#xff0c;同时还新增了若干条资源相关规则&#xff0c;下文我们就来详细说明。 一、新增Shader Analyzer 功能模块 Shader Analyzer模块的主要功能…

关于Texture2D Crunched压缩格式

1&#xff09;关于Texture2D Crunched压缩格式 ​2&#xff09;Unity自身GC和.NET的GC如何协调工作 3&#xff09;关于环境光照球面坐标映射2D贴图UV的某算法的疑问 4&#xff09;iOS审核dlopen、dlsym风险 5&#xff09;Unity 2018.4在iOS上压缩贴图用的是哪个可执行文件 这是…

【厚积薄发】大世界场景优化和加载策略

这是第120篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题&#xff0c;建议阅读时间10分钟&#xff0c;认真读完必有收获。 UWA 问答社区&#xff1a;answer.uwa4d.com UWA QQ群&#xff1a;465082844&#xff08;仅限技术交流&#xff09; 制…

如何更深入地掌握研发项目的物理性能?

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_104.html这是第104篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。文末&#xff0c;我们的互动话题是&#xf…

Unity中Cg的基本语法和使用

Cg是类似于C语言的发展起来的图形编程语言&#xff0c;Cgraphics&#xff0c;它的很多表达式if...else...和C语言非常相像&#xff0c;也和C#非常相像。 由于Shader是写给显卡执行的&#xff0c;所以没有输出语句来调试&#xff0c;很多地方调试不了&#xff0c;只能靠Unity编辑…

unity Shader Lab(cg hlsl glsl)着色器入门教程 以及 vs2019 支持unity shader语法(更新中2019.9.5)

前言&#xff1a; 如果你对cg glsl hlsl 顶点着色器 片段着色器 表面着色器 固定渲染管线 等等有所疑惑&#xff0c;或是想学会unity的渲染&#xff0c;看这一篇就足够了。另外我博客的shader分类中还有很多shader教程和源码&#xff0c;每篇源码都有实现思路、语法功能注释&a…

【TA】Unity角色二次元风格渲染

NRMToonLitSample Author: 文若 Demo地址&#xff1a;我的GitHub(欢迎Start) NRMToonLitSample 学习视频教程&#xff1a;Kerry大佬的 技术美术实战培训课程—卡通人物渲染方案 文章目录NRMToonLitSample1. 模型贴图基本信息1.1 亮度1.2 阴影1.3 LightMap1.4 DetailMap1.5 顶点…

基于概率的循环地图 Unlit Shader

这篇教程将介绍如何在 Unity 中创建一个基于概率的循环地图 Unlit Shader。该 Shader 可以根据噪声纹理和概率值在地图上随机分布纹理。首先&#xff0c;我们来翻译给定的 Shader 代码。这个 Shader 可以根据噪声贴图的值以及预设的概率值&#xff0c;随机地在地图上分布三种不…

Unity利用UGUI RawImage组件制作转场动画

Unity利用UGUI RawImage组件制作转场动画 最近接到了一个unity全景图的小项目&#xff0c;由于在不同的场景之间转场时直接转会太过生硬&#xff0c;因此要求有个Alpha转场的动画。于是想到两种可行的方案&#xff1a; 一、UGUI方案 用UGUI显示当前屏幕纹理&#xff0c;然后…

Unity之ASE 编辑器详解

一.前言 材质编辑器 二.导入ASE插件 1.打开AmplifyshaderEditor###.unitypackage 2.Unity加载后会显示“Importing package”窗口,选择All并点击Import 3.Amplify Shader Editor 现在应该安装在您的 Unity 项目中,它应该具有以下目录结构: Assets\AmplifyshaderEditor\ As…

CocosCreator实现划过的位置显示纹理

1、项目需求 项目需要有一个功能&#xff1a;是当一个光点走过的路径&#xff0c;这个路径的位置就都亮起来的功能。 2、资料内容 功能类似这位大神的橡皮擦功能&#xff1a;https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246 但是&#xff0c;项目的需求还要经过的路径周围有模糊的外边…

【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例

前言 【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例一、Shader Graph1.1 渲染管线 简介1.2 Shader Graph 简介 二、Shader Graph相关链接三、Shader Graph 注意事项四、Shader Graph 配置环境搭建4.1 Shader Graph导入4.2 ShaderGraph…

Unity可视化Shader工具ASE介绍——4、ASE的自定义模板使用

大家好&#xff0c;我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。之前的文章介绍了在ASE里面可以选择不同的Shader类型。这一篇来继续探讨一下&#xff0c;这些Shader类型究竟是什么。 一、所谓的Shader类型是什么 选择不同的Shader类型&#xff0c;会出现不同的选项…

Unity可视化Shader工具ASE介绍——7、ASE实现Matcap效果和自定义节点

大家好&#xff0c;我是阿赵。继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。上一篇用了很长的篇幅来做了一个遮挡X光的效果。这一篇来做一个MatCap效果。不过做MatCap并不是目的&#xff0c;是想说明一下&#xff0c;怎样在ASE里面自定义方法节点。 一、在ASE里面做MatCap材质 由于…

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 钛金化不锈钢效果

前言 本文将使用ShaderGraph制作一个 钛金化不锈钢 效果&#xff0c;可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xff1a;【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例下面就开始看一下具体的制作流…

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果一、效果展示二、表面水纹叠加效果三、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个表面水纹叠加效果&#xff0c;可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xff1a;【Unity Sh…

UnityShader常用算法笔记(颜色叠加混合、RGB-HSV-HSL的转换、重映射、UV序列帧动画采样等,持续更新中)

一.颜色叠加混合 1.Blend混合 // 正常&#xff0c;透明度混合 Normal Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //柔和叠加 Soft Additive Blend OneMinusDstColor One //正片叠底 相乘 Multiply Blend DstColor Zero //两倍叠加 相加 2x Multiply Blend DstColor SrcColor //变暗…

Unity极坐标Shader特效,以及使用Instanced Property实现相同材质不同参数

Unity极坐标特效 先看看效果 Unity极坐标Shader特效 有时候我们需要在场景中摆放一些热点&#xff0c;用户点击之后出现互动&#xff0c;当然实现这个功能的方法有很多&#xff0c;作为一名程序员&#xff0c;当然是要用最简单的实现。用shader程序化实现它。 啥是极坐标 极坐…

Unity之ShaderGraph如何实现卡通效果

前言 今天我们来实现一下最常见的卡通效果。 效果如下&#xff1a; 关键节点 Remap&#xff1a;基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值&#xff0c;返回输入Out Min Max的 x 和 y 分量之间的值。 SampleGradient&#xff1a;在给定Time输入的情况下…

Unity之ShaderGraph如何实现旋涡效果

前言 今天我们来通过ShaderGraph来实现一个旋涡的效果 如下图所示&#xff1a; 主要节点 Distance&#xff1a;返回输入 A 和输入 B 的值之间的欧几里德距离。除了其他方面的用途&#xff0c;这对于计算空间中两点之间的距离很有用&#xff0c;通常用于计算有符号距离函数 (…

URP管线下Shader中的SubShader Tags、Pass Tags、ShaderLab Commands总结

一、SubShader Tags SubShader Tags是提供SubShader信息的键值对&#xff0c;它们允许你指定特定的设置好让渲染管线知道如何处理SubShader。 下面分别介绍一下SubShader中的tag。 1、 RenderPipeline 这个tag用来指定SubShader的目标渲染管线&#xff0c;不同的渲染管线有特定…

Shader Graph6-Dot Product节点(上)

一、法线与视角点积&#xff08;点乘&#xff09; 打开Unity&#xff0c;新建一个Shader&#xff0c;双击打开。首先我们看一下&#xff0c;不用Dot Product的情况下&#xff0c;我们使用最基础的节点怎么实现Dot Product。我们观察下面两个图&#xff0c;第一个图是Add连接到…

各种光照模型的shader实现

大家好&#xff0c;我是阿赵。 这里打算给大家介绍一些常用的光照模型的shader实现方法。虽然这些光照模型很多都会在各大引擎内置&#xff0c;一般不需要自己写。但我觉得学习一下&#xff0c;首先对了解渲染原理有帮助&#xff0c;然后对写一些复合效果的shader时&#xff0c…

Three 之 three.js (webgl)GLSL-Card 中文手册相关知识

Three 之 three.js (webgl)GLSL-Card 中文手册相关知识 目录 Three 之 three.js (webgl)GLSL-Card 中文手册相关知识 一、简单介绍 二、GLSL 中文手册

[UnityShader3]序列帧遮罩效果

参考链接&#xff1a;http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420154412826120/ 效果图&#xff1a; 上面的图有意思吧&#xff1f;呵呵。。其实就是使用序列帧加遮罩实现的&#xff0c;具体的可以看一下参考链接。 1.首先就是使用shader播放序列帧 Shader &quo…

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果一、效果展示二、卡通阴影色块效果三、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个卡通阴影色块的效果&#xff0c;可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xff1a;【Unity …

​lcc-render可调自定义渲染框架!附源码仓库

作者&#xff1a;Nomat 来源&#xff1a;Cocos官方论坛 原文&#xff1a;https://forum.cocos.org/t/topic/99268lcc-renderCocos Creator 自定义渲染框架&#xff0c;更便捷&#xff0c;更自由的构建渲染效果。前言最近在 Cocos 论坛上看到很多人发的 Shader 效果&#xff0c;…

HLSL的基础语法

HLSL的基本语法 1 数据类型 1.1 标量类型 1. bool: True or false .Note that the HLSL provides the true and false keywordslike in C. 2. int: 32-bit signedinteger. 3. half: 16-bit-floatingpoint number. 4. float: 32-bit-floatingpoint number. 5. double: 64-bit…

【卡通渲染】【URP】【头发渲染-各向异性高光】

效果图 用来做头发上的光泽 这个又叫做天使环 备注 各向异性引入切线来计算光照 代码 Shader "DC/CelShading/CelShading" {Properties{_Exponent("Exponent", float) 1[Range(0, 1)]_Scale("Scale", Range(0, 1)) 1_BaseColor("Base…

vs 下可用的 shader 调试工具

1、gpa 2、nsight 3、microsoft的 graphic debugging

Shader学习记录—理论知识,渲染流水线,CPU与GPU通信,GUP的流水线

以下内容 记录下学习 Shader的知识。 Shader是图形可编程方案的程序片段。 渲染管线是一种计算机从数据到最终图形成像的形象描述。 材质是商品&#xff0c;Shader是方法 &#xff0c;贴图是材料 渲染管线 渲染管线 是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并行 处理单元。一个…

[UnityShader3]圆角与流光效果

参考链接&#xff1a; http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38731035?utm_sourcetuicool&utm_mediumreferral http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/22720295 一.圆角效果 原理如下&#xff0c;对紫色区域进行特殊处理&#xff0c;如果…

渲染队列

转载自&#xff1a;博客园 航者 关于Unity中LOD和渲染队列----渲染通道通用指令(一) 渲染队列 Unity的game视图的绘制顺序是先绘制前面的物体&#xff0c;再绘制后面的物体&#xff0c;因为如果是从后面开始绘制&#xff0c;那新的物体如果在前面把旧的物体挡住了&#xff0c…

Unity之ShaderGraph如何实现UV抖动

前言 今天我们通过噪波图来实现一个UV抖动的效果。 如下图所示&#xff1a; 关键节点 Time&#xff1a;提供对着色器中各种时间参数的访问 UV&#xff1a;提供对网格顶点或片段的UV坐标的访问。可以使用通道下拉参数选择输出值的坐标通道。 SimpleNoise&#xff1a;根据…

[UnityShader]Blending

具体的可以查看官方api&#xff1a;http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.html 还有一些不错的文章&#xff1a;http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167 Blending主要用于实现半透明效…

[UnityShader2]表面着色器基础

官方文档&#xff1a;http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html 0. a.表面着色器跟顶点片段着色器相比&#xff0c;其优势在于可以比较方便地去书写跟灯光交互的shader(跟灯光交互的shader一般都是比较复杂的)。 b.你可以定义一个表面函数&#xff0c;根据需要…

unity shader 着色器实例 代码+注释 【阴影分层换色】

阴影分层 将颜色按4个指定区域区分 Shader "Custom/testS" {Properties{//定义主色以及三级阴影颜色_Color ("Color", Color) (1,1,1,1)_ShadowColor1 ("Shadow Color1", Color) (1,1,1,1)_ShadowColor2 ("Shadow Color2", Color)…

FairyGUI-Unity 自定义UIShader

FairyGUI中给组件更换Shader&#xff0c;最简单的方式就是找到组件中的Shader字段进行赋值。需要注意的是&#xff0c;对于自定的shader效果需要将目标图片进行单独发布&#xff0c;也就是一个目标图片占用一张图集。&#xff08;应该会有更好的解决办法&#xff0c;但目前还是…

Unity可视化Shader工具ASE介绍——9、整理节点让复杂的Shader条理更清晰

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录 大家好&#xff0c;我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。上一篇介绍UI特效Shader的时候&#xff0c;连接了一个Shader 这个shader不是很复杂&#xff0c;但看起来也有点乱七八糟的。接下来通过对这个shader的节点连…

UnityShader——Compute Shader

Compute Shader是基于DX11&#xff08;SM4.5&#xff09;的在GPU上运行的程序&#xff0c;通过Compute Shader我们可以将大量可以并行的计算放到GPU中计算从而节省CPU资源&#xff0c;Unity 5.6版本提供的 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect 接口可以非常方便的配合ComputeSh…

Unity地面交互效果——4、制作地面凹陷轨迹

大家好&#xff0c;我是阿赵。   上一篇介绍了曲面细分着色器的基本用法和思路&#xff0c;这一篇在曲面细分的基础上&#xff0c;制作地面凹陷的轨迹效果。 一、思路分析 这次需要达到的效果是这样的&#xff1a; 从效果上看&#xff0c;这个凹陷在地面下的轨迹&#xff0…

在shader中实现五种描边方法

文章目录前言轮廓线渲染方法一览基于观察角度和表面法线模板测试描边过程式几何轮廓线渲染边缘检测SDF方法关于基于轮廓边检测的方法关于可选顶点着色器参考资料前言 本文为自己的一个学习笔记&#xff0c;以原理为主&#xff0c;每种方法之后都会给出对应完整的代码。 轮廓线…

Shader视差贴图

视差贴图相关理论介绍 粗略的视差效果&#xff1a; 本文就不陈述视差贴图相关描述了&#xff0c; 此处只记录说明一下两点 &#xff08;1&#xff09; 在求uv的偏移量的时候 &#xff1a;在切线空间下的 viewDir.xy / viewDir.z &#xff0c; 这里为什么要除以 .z &#x…

Unity制作马赛克效果

大家好&#xff0c;我是阿赵。   之前在玩怒之铁拳4里面&#xff0c;看到了马赛克场景转换的效果&#xff0c;觉得很有趣&#xff0c;于是也来做一下。 一、2D版本的马赛克转场效果 先看看视频效果&#xff1a; 马赛克转场 这里我是直接写shader实现的&#xff0c;我这里是把…

UnityShader(四)

这次要只用顶点着色器和片元着色器实现水面效果&#xff0c;思路很简单&#xff0c;就是先把顶点坐标从模型空间转变到齐次裁剪空间&#xff0c;再左乘unity_ObjectToWorld矩阵转变到世界坐标&#xff0c;将世界坐标的y按照正弦规律变化即可得到水面的波涛汹涌的效果&#xff0…

如何在FBX剔除Lit.shader依赖

1&#xff09;如何在FBX剔除Lit.shader依赖 2&#xff09;Unity出AAB包&#xff08;PlayAssetDelivery&#xff09;模式下加载资源过慢问题 3&#xff09;如何在URP中正确打出Shader变体 4&#xff09;XLua打包Lua文件粒度问题 这是第371篇UWA技术知识分享的推送&#xff0c;精…

UE4 Shader编译以及变种实现

一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解&#xff0c;了解这一块还是挺有必要的&#xff0c;毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭。了解它底层的实现机制后内心踏实一点&#xff0c;如果要去修改&#xff0c;大方向也不会错。 这部分工…

技术分享连载(六十一)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_61.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&am…

Unity可视化Shader工具ASE介绍——2、ASE的Shader创建和输入输出

大家好&#xff0c;我是阿赵&#xff0c;这里继续介绍Unity可视化写Shader的ASE插件的用法。上一篇介绍了ASE的安装和编辑器界面分布&#xff0c;这一篇主要是通过一个简单的例子介绍shader的创建和输入输出。 一、ASE的Shader创建 这里先选择Surface类型的Shader&#xff0c;…

[UnityShader]Fog

雾效&#xff1a;将雾的颜色与物体的颜色混合&#xff0c;跟物体距离相机的距离有关 语法&#xff1a; 1.Fog {Fog Commands} 2.Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2(雾的模式&#xff0c;缺省值是Global) 3.Color ColorValue(雾的颜色) 4.Density FloatValue(雾的浓度…

全息图着色器插件:Hologram Shaders Pro for URP, HDRP Built-in

8个新的Unity全息图着色器,具有故障效果,扫描线,网格线,和更多其他效果!与所有渲染管线兼容。 软件包添加了一系列的全息图着色器到Unity。从基本的全息图与菲涅耳亮点,先进的全息图与两种故障效应,扫描线,文体点阵和网格线全息图! 特色全息效果 Basic-支持菲涅耳发光照…

Unity之ShaderGraph如何实现靠近显示溶解效果

前言 今天我们来实现一个我再B站看到的一个使用LeapMotion实现的用手部触摸就可以显示的溶解效果。 效果如下图所示&#xff1a; 主要节点 Position&#xff1a;提供对网格顶点或片段的Position 的访问&#xff0c;具体取决于节点所属图形部分的有效着色器阶段。使用Space下…

深入URP之Shader篇14: GPU Instancing

GPU Instancing 必须是同一个模型&#xff0c;材质也必须相同&#xff0c;但材质的参数可以不同&#xff08;使用MaterialPropertyBlock指定&#xff09;&#xff0c;然后基于一个Instanced Draw Call&#xff0c;一次性绘制多个模型。 参考&#xff1a;https://docs.unity3d.…

普通渲染管线的shader转为LWRP/HDRP可编程渲染管线shader的2种方法

安装好LWRP或HDRP后&#xff0c;原有的shader就不能用了。需要转换成适用于可编程管线的shader才可以 第一种方法&#xff1a;使用可编程渲染管线自带的工具自动转换 点击工具栏 > Edit > RenderPipline > Upgrade Project Materials to … 即可转换项目中或所选的s…

2018shaderGraphs学习

Nose噪音 非常好用

Unity可视化Shader工具ASE介绍——5、ASE快捷键和常用节点介绍

大家好&#xff0c;我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader插件ASE。这次来说一些常用节点的快捷键&#xff0c;顺便介绍一些常用的节点。   用过UE引擎的朋友可能会发现&#xff0c;ASE的整体用法和UE的材质节点编辑器非常的像&#xff0c;甚至连很多节点的快捷键都和UE的…

Unity关于实现雨刮器shader效果实现

Unity关于实现雨刮器shader效果实现 一、绘制雨滴 二、序列图使用 三、雨滴UV序列图UV相加

Unity制作护盾——3、蜂窝晶体护盾

Unity制作晶格护盾 大家好&#xff0c;我是阿赵。 继续来做护盾&#xff0c;这一期做一个蜂窝晶体护盾的效果。 一、效果展示 这个晶体护盾的特点是&#xff0c;整个护盾是由很多五边形和六边形的晶体构成&#xff0c;每一块晶体的颜色都在不停的变化&#xff0c;然后每一块晶…

unity shaderlab 深度图的实现过程 代码+详细注释

一 简介 1.1 啥是深度图 深度图通过获取观察视角中&#xff0c;物体由近到远的深度信息&#xff0c;来实现与其相关的特殊效果。 深度值是在像素信息中保存的[0,1]范围的非线性值&#xff0c;这些深度值来自裁剪坐标。Unity会自动利用Shader Replacement将RenderType为Opaque…

Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动

Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一)&#xff1a;遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动 文章目录 Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一)&#xff1a;遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动遮罩效果硬边溶解光边溶解UV扰动 遮罩效果 效果展示&#xff1a; 思路与代码&#xff1…

CocosCreator使用自定义shader

文章转载自&#xff1a;https://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/72973664 为了减少游戏资源&#xff0c;游戏中免不了会使用一些shader&#xff0c;下面是一个将图片变灰shader&#xff0c;以此来看看如何在cocos creator中使用和管理shader。 shader文件管理 在…

TA Shader基础

渲染管线 概念&#xff1a;GPU绘制物体的时候&#xff0c;标准的&#xff0c;流水线一样的操作 游戏引擎如何绘制物体&#xff1a;CPU提供绘制数据&#xff08;顶点数据&#xff0c;纹理贴图等&#xff09;给GPU&#xff0c;配置渲染管线&#xff08;装载Shader代码到GPU&…

网络游戏技术

这里写自定义目录标题1. 网络游戏技术1.1. 网络游戏专业术语中英文对照版1.2. 网关服务器1.3. 贴图、纹理、材质的区别是什么1.4. shader 简介1.5. 什么是 Unity Ads1. 网络游戏技术 1.1. 网络游戏专业术语中英文对照版 http://www.wikiwand.com/zh-cn/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9…

关于显卡的一些参数说明,告诉你如何分辨哪个好一点,哪个烂一点。

今天在群里讨论了下机器配置的问题&#xff0c;不过因为我对硬件并不熟悉&#xff0c;只是一知半解&#xff0c;于是在zol了解了一下关于显卡的一些参数含义&#xff0c;拿来和大家分享一下&#xff0c;而分享的目的就是让大家知道&#xff0c;你的pc配置好之后&#xff0c;谁可…

在Unity URP中实现Forward+

关键词 forward, forward plus, tile based lighting, urp, compute shader, point light 介绍Forward 在Forward渲染的基础上增加tile based lighting Tile Based Lighting 介绍tile based lighting 对屏幕进行Tile划分&#xff0c;每个Tile创建一个视锥体&#xff0c;用…

在URP中的BRDF计算公式问题

1&#xff09;在URP中的BRDF计算公式问题 ​2&#xff09;Job System占用主线程时间问题 3&#xff09;在Profiler中定位TempBuffer问题 4&#xff09;Unity 2019使用HDRP的摄像机的GL画线问题 5&#xff09;Unity WebCamTexture获取到的相机图片被旋转 这是第248篇UWA技术知识…

Unity UGUI 实现翻牌效果(shader实现)

先看效果。因为没做成gif格式&#xff0c;就分别取牌旋转0,45,135,180 这4张图&#xff0c;表示旋转。 实现思路 1.牌的两面是两张图&#xff0c;分别用两个UGUI的Image控件。这两个挂在一个父节点下&#xff0c;并且位置重合。 2.修改UIGUI的Image的Shader。牌的正面用的sha…

Unity渲染工程收集

NPR 非真实渲染 UnityURP-AnimeStyleCelShader SSR 屏幕空间反射 UnitySSReflectionURP

游戏屏幕外渲染黑屏_看Nintendos在屏幕外的精灵渲染故障

游戏屏幕外渲染黑屏While I was capturing some game footage from Zelda II, I noticed a strange little glitch. I was in a tunnel while fighting an ax-wielding red Daira, and part of a slime flickered on the left of the screen. When I moved forward, I saw ther…

Unity之ASE深度渐变实现-球形激光效果

前言 我们今天来实现一个球形激光效果&#xff0c;如下图所示&#xff1a; 这个效果主要用到了&#xff1a;DepthFade 深度渐变节点 Depth Fade 节点输出一个线性渐变&#xff0c;表示对象表面与其背后几何体之间的距离。可以通过调整距离参数来设置渐变范围或渐变距离。 更…

ShaderGraph实现序列帧动画

介绍 上篇我们介绍了ShaderLab编程实现序列帧动画,这里我们介绍一下如何使用可视化界面ShaderGraph来实现。 在使用ShaderGraph的过程中,我们可以了解ShaderGranph的一些操作,由于上篇文章已经分享了原理方面的知识,这里不再赘述。我们便开始ShaderGraph来实现序列帧动画。…

Unity之ASE实现炫酷控边溶解

前言 说到溶解&#xff0c;我们最常见的有硬边溶解&#xff0c;软边溶解还有光边溶解&#xff0c;今天我们要说的是比前面几个都要炫酷的控边溶解&#xff0c;因为它的溶解过程更加自然&#xff0c;且溶解形式可根据噪波图的变化而变化&#xff0c;效果更加的炫酷。所以用处也…

Unity Shader实现标准Phong光照模型

Unity Shader实现标准Phong模型&#xff0c;可以控制如下选项 逐像素/顶点光照镜面反射开关漫反射开关环境光开关自发光开关纹理贴图镜面反射颜色光泽度漫反射颜色自发光颜色使用Blinn-Phong 代码如下&#xff1a; Shader "Custom/Phong" {Properties{_Specular(&…