原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1981.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群:4…
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_72.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群&am…
前言
我们今天来实现一个无贴图水球效果,如下图所示:
主要节点
UVSplit:可以获得UV在RGB三个颜色分别的分量 Remap:重映射节点 基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入Out Min Max…
Culling
渲染背面还是正面还是都渲染Cull Back | Front | Off 不渲染背面不渲染正面都渲染
ZWrite
是否写入深度值
ZTest
当前像素深度和目标位置的深度满足什么条件可以被渲染
Offset
多个像素在同一个位置,有相同深度,决定哪个像素被渲染个人解…
首先要创建一个编辑器类。注意一下,helpString与isValid是ScriptableWizard的内置变量,前面不应该加类型修饰符。以下的这个编辑器类是一个向导类。 using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;public class RenderCubemapWizard …
LOD英文全称Levels of Detail,意为多细节层次 在shader中有很多个subshader,如果所有的subshader都不执行的话就,就执行fallback。每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD。 系统就去找第一个LOD小于等于shader的L…
原文链接:http://game.ceeger.com/Components/SL-ShaderPerformance.html Compute only things that you need; anything that is not actually needed can be eliminated. For example, supporting per-material color is nice to make a shader more flexible, bu…
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1897.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群:4…
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_95.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群&am…
这是第165篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) 本期…
这是第120篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群:465082844(仅限技术交流) 制…
前言
今天我们来实现一下最常见的卡通效果。 效果如下:
关键节点
Remap:基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入Out Min Max的 x 和 y 分量之间的值。 SampleGradient:在给定Time输入的情况下…
前言
今天我们来通过ShaderGraph来实现一个旋涡的效果 如下图所示:
主要节点
Distance:返回输入 A 和输入 B 的值之间的欧几里德距离。除了其他方面的用途,这对于计算空间中两点之间的距离很有用,通常用于计算有符号距离函数 (…
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_61.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群&am…
关键词
forward, forward plus, tile based lighting, urp, compute shader, point light
介绍Forward
在Forward渲染的基础上增加tile based lighting
Tile Based Lighting
介绍tile based lighting
对屏幕进行Tile划分,每个Tile创建一个视锥体,用…
游戏屏幕外渲染黑屏While I was capturing some game footage from Zelda II, I noticed a strange little glitch. I was in a tunnel while fighting an ax-wielding red Daira, and part of a slime flickered on the left of the screen. When I moved forward, I saw ther…